بررسی بازی Deathloop
از همان لحظهای که کولت (Colt)، شخصیت اصلی بازی Deathloop در ساحل جزیرهی بلکریف (Blackreef) از خواب برمیخیزد، پروسهی حل یک پازل بزرگ توسط گیمر شروع میشود. گیمپلی شوتر، چالشهای متفاوت، مبارزه به کمک قدرتهای خاص با دشمنها و جابهجایی پرسرعت و حسابشده در محیطهای متفاوت همگی صرفا عناصر سازندهی تجربهی اصلی دثلوپ هستند؛ ابزارهایی برای حل همان پازل بزرگ که بارها در تریلرهای رسمی معرفی شد.
استودیو بازیسازی آرکین میداند که مانور دادن روی چنین ایدهای آسان نیست. پس تنها به پیادهسازی درست هر بخش از گیمپلی فکر نمیکند. بلکه مجددا قدرت خود در ایجاد هماهنگی کامل بین تمامی مکانیزمها را نشان میدهد. دثلوپ به این دلیل جواب داده است که اکشن، مخفیکاری، سیستم آپگرید و چالشهای حاضر در گیمپلی بازی کاملا هماهنگ شدهاند.
بسیاری از مکانیکهای پیادهسازیشده در گیمپلی بازی Deathloop بهنوعی همان اِلِمانهای طراحیشده در سری بازی Dishonored هستند که حالا اسم و ظاهری متفاوت پیدا کردهاند؛ از قدرت Shift که عملا نسخهای دیگر از قدرت Far Reach امیلی در بازی Dishonored 2 است تا ساختار اصلی مخفیکاری و سیستم شوتینگ بازی که صرفا تغییراتی جزئی نسبت به دیزانرد دارد.
اما مهم این نیست که آرکین چهقدر از دستاوردهای قبلی و دانش خود برای برداشتن قدمهای جدید بهره میبرد. مهم این است که تکتک موارد نامبرده به خوبی در گیمپلی بازی Deathloop جا میگیرند و در دل طراحی مراحل آن غرق میشوند.
چالش اصلی کولت برای بستن لوپ، کمبود زمان در طول روز است. گیمر عملا در هر روز از بازی Deathloop میتواند وارد چهار مرحله از آن ۱۶ مرحله شود. وقتی مثلا صبح قدم به یکی از این مراحل بگذاریم، زمان داخل آن محیط نمیگذرد. اما وقتی از آن مرحله بیرون بیایید، ظهر شده است. در عین حال برخی از اتفاقات کلیدی همیشه در منطقه و طی بازهی زمانی مشخص رخ میدهند. پس اگر کولت فقط در صبح داخل دو منطقهی متفاوت راهی برای کشتن دو تن از Visionaryها پیدا کرده باشد، بستن لوپ برای او غیرممکن به نظر میرسد. زیرا نمیتواند در بازهی زمانی صبح یک روز هم به یک منطقه برود و کار Visionary نخست را بسازد و هم برای کشتن دومی طی همین بازهی زمانی صبح وارد منطقهی دیگر شود.
پس انقدر اطلاعات جمع میکنید و ویژنریها را کنار یکدیگر میکشانید که بتوانید طی یک روز (۴ مرحله) کار همهی آنها را تمام کنید. در نتیجه همانطور که احتمالا حدس زدهاید، خواه یا ناخواه طی بخشهایی از بازی با تکرار مواجه هستیم. به این معنی که شوربختانه حتی وقتی فقط به انجام دادن مأموریتهای اصلی کولت بپردازید و خط اصلی داستان را دنبال کنید، بهخصوص در چند ساعت پایانی میبینید که عملا مدام طی مراحل تکراری صرفا وارد نقاط مختلف میشوید و کارهایی بسیار شبیه به یکدیگر را انجام میدهید. تازه در این بخش دیگر رازآلودی بازی Deathloop هم به مراتب کمتر از قبل شده است و فضاسازیهای صوتی و تصویری درگیرکنندهی ساعات نخست نمیتوانند با قدرت سابق خود ما را میخکوب کنند.
وقتی گیمپلی در اوج قرار دارد و دثلوپ مدام خلاقیت و تفکر شما برای پشت سر گذاشتن مراحل را به چالش میکشد، تمامی نقاط قوت دیگر از جمله دیالوگنویسیها و صداگذاریهای عالی نیز به خوبی به چشم میآیند؛ چه زمانیکه ناگهان سازنده برای یک مرحله بخش قابل توجهی از قدرتهای کولت را میگیرد تا خطی نبودن بخش قابل توجهی از این تجربه را به یاد بیاورد و چه وقتی واقعا گیمر مشغول سردرآوردن از انواعواقسام رازها شده است. اما وقتی آن کشش اصلی گیمپلی کاهش مییابد، بازی Deathloop ابدا محصولی نیست که مثلا فقط با داستانگویی خود توانایی حفظ توجه ۱۰۰ درصدی گیمر را داشته باشد.
افرادی که به گیمپلی سری بازی دیزانرد عشق میورزند و طراحی مرحلهی آن را ستایش میکنند، شانس قابل توجهی برای عشق ورزیدن به گیمپلی بازی Deathloop دارند. ولی اینجا جدا قرار نیست با آن سطح از داستانگویی مواجه شوند. قصه در دثلوپ مثل یک بکگراند نسبتا مات خوب برای سوژهی اصلی تصویر است. در نتیجه نه افتتاحیهی پرشده از توضیحات و نه بعضی از ساعات پایانی لزوما اصل سرگرمکنندگی بازی دثلوپ را نشان ندادهاند. ولی آن وسط با چند ساعت تجربهی درجهیک ویدیوگیمی روبهرو هستیم که مدام فکر و عملکرد گیمر را به کار میگیرد؛ چند ساعتی که موقع غرق شدن در آنها واقعا نمیشود برای آرکین دست نزد.
این وسط شاید مشکلات فنی همچون چند مرتبه کرش کردن بازی Deathloop در تجربهی من از آن روی کنسول PS5 (هرچند مطابق گزارشها ضعف مورد بحث روی پلتفرم PC به مراتب شدیدتر بوده است) را آنچنان مهم ندانید. اما وقتی بسیاری از دستاوردهای کلیدی شما در بازی دثلوپ میتواند با یک کرش از بین برود، تاثیرگذاری آنها روی تجربهی مخاطب انکارناپذیر است.
عنوان یک بازی ویدیویی که فقط برای نسل ۹ عرضه شده است و روی کامپیوترهای شخصی هم سیستم قدرتمندی را برای اجرا میطلبد، دثلوپ در هیچ لحظهای جلوهی یک بازی غیر قابل اجرا روی کنسولهای نسل ۸ را ندارد. ساختهی جدید استودیو آرکین بهسادگی یکی از آن محصولاتی نیست که موقع تجربهی آنها بگوییم که امکان نداشت بتوان سراغ تجربهی آنها روی کنسول ایکس باکس وان یا کنسول پلی استیشن 4 رفت. بااینحال عملکرد فنی بازی در اعمال تکنولوژیهای تصویری مختلف همچون ری تریسینگ و ارائهی رزولوشن و فریمریت مناسب در سه حالت قابل انتخاب متفاوت روی کنسول PS5 رضایتبخش است.
استفادهی سازندگان از قابلیتهای خاص دستهی دوالسنس پلی استیشن 5 را بهمعنی واقعی کلمه باید خواستنی و به اندازه دانست. آرکین در به کارگیری این قابلیتها زیادهروی نمیکند و در عین حال تقریبا هیچوقت آنها را فاکتور نمیگیرد. پس لرزش پرجزئیات دوالسنس و مقاومت نشان دادن به موقع تریگر آن به اصطلاح روی اعصاب بازیکن نمیرود و فقط میزان همراه بودن او با سیستمهای گیمپلی و قابلیتهای متفاوت کولت را افزایش میدهد.
پس از ساعتها تلاش و یادگیری بالاخره بازی Deathloop تمام میشود و بازیکن موقع نگاه انداختن به پازل بزرگی که آن را به درستی کامل کرد، به گیمر بودن خود عشق میورزد. پس حتی اگر پاسخهای ارائهشده برای پرسشهای داستانی و مفهومی بازی Deathloop فراموششدنی و نهایتا قابل قبول نباشند، تعداد قابل توجهی از بازیکنها سراغ رقم زدن یک پایان دیگر برای خود یا به چالش کشیدن بیشتر و اختیاری تصورات خود موقع نابود کردن دشمنهای حاضر در نقطه به نقطهی بلکریف میروند. آرکین پیروز شده است.